View Issue Details
ID | Project | Category | View Status | Date Submitted | Last Update |
---|---|---|---|---|---|
0001886 | Legion Core | Classes - Demon Hunter - Охотник на демонов | public | 2019-03-29 19:44 | 2020-05-01 08:41 |
Reporter | enfaim | Assigned To | Ghost | ||
Priority | normal | Severity | minor | Reproducibility | sometimes |
Status | resolved | Resolution | reopened | ||
Summary | 0001886: Фрагменты душ (Havoc spec) | ||||
Description | 1. Возможно ли сделать, чтобы малый фрагмент души (от https://ru.wowhead.com/spell=206478 и https://ru.wowhead.com/spell=201464/) забрасывался только по бокам от игрока, как по офу? У нас он забрасывается в хаотичные стороны относительно игрока (http://egammi.net/image/SPRH), что затрудняет эффективный сбор фрагментов, расположенных сзади/спереди игрока (лирику расписывать не буду). Кроме того, м. фрагменты могут забрасываться вперед за текстуру (обрыв) на таких энкаунтерах как https://ru.wowhead.com/npc=122450 , 125050 , 96759, и др., и в последствии некоторые из них нельзя захватить, даже находясь впритык к такому фрагменту. https://www.youtube.com/watch?v=H84jp25hKCA 0:44, 1:28 - один из примеров все малые фрагменты от 206478, 201464 забрасываются сбоку от игрока, не видно ни одного мал. фрагмента, который бы забрасывался сзади/спереди (есть спорные моменты, но там видно, что в момент прока 206478/201464 персонаж поворачивался) https://youtu.be/jWzYrhrxxQ4?t=215 еще наглядное, все малые фрагменты от 206478 забрасываются строго по бокам от дх 2. Возможно ли немного ускорить время (момент) захвата большого и малого фрагмента после его забрасывания, чтобы была возможность его захватывать еще в полёте? У нас фрагмент захватывается только после его фактического долёта до поверхности, т.е. имеется ощутимая задержка на захват. На офе есть возможность захвата фрагментов во время их "долёта" как например тут https://youtu.be/jWzYrhrxxQ4?t=274 и 4:49, 5:04, 5:17 и т.д. | ||||
|
1.1 https://www.youtube.com/watch?v=T1rIP69uiis (10.08 - 10.09, скорость 0.25). Отчетливо видно, что душа улетает перед лицом. Если взглянуть на специализацию "Месть", а у них скорость генерации душ гораздо выше, можно понять, что души летят во все стороны (https://www.youtube.com/watch?v=PPf2bqRvoaQ с 39.00). Алгоритм генерации один и тот же. (Другой вопрос, что прямо перед лицом или же за спину цели - бывает реже, чем за спину себе, в 60' кливе справа или слева.) 1.2 Фрагменты души действительно улетают в текстуры. В случае, если фрагмент должен был улететь в текстуры - он должен упасть в ближайшей от препятствия точке. 2. Фрагменты не должны "ловиться" в момент полета. На Вашем же видео https://youtu.be/jWzYrhrxxQ4?t=274 , в Ваших примерах отчетливо видно, как фрагмент падал на пол, после чего использовался. |
|
@thismushroom 1.1 Пример конкретно с этим моментом на 10.08 в вашем видео некорректен, ввиду того, что в момент вылета (прока) малого фрагмента дх как раз был повернут лицом к мобу с меткой "череп" и фрагмент забросился аккурат слева относительно игрока в этот момент, затем сразу после вылета фрагмента дх успел немного повернуться и возникает иллюзия, что фрагмент забросился перед его лицом. Желательно приводить пруфы, в которых игрок стоит статично (не поворачивается) в момент вылета малого фрагмента души от 206478/201464, иначе ваш пруф можно трактовать двояко и долго оспаривать, т.к. с момента вылета и приземления фрагмента игрок может несколько раз повернуться относительно своей оси. Я уже привел наглядное видео, бой со Смотрителем https://youtu.be/jWzYrhrxxQ4?t=215, вы его во внимание не берете?, где дх большую часть боя не вертится и смотрит в одном направлении, и как видно малые фрагменты от 206478 не улетают вперед/назад относительно дх, но забрасываются четко по бокам на его оси. Лучше просмотрите несколько роликов с испытания башни магов у havoc dh, там меньше "игрового спама", к примеру этот https://www.youtube.com/watch?v=Ghi4dD8lj6c и следите внимательно как повернут дх и куда в момент прока https://ru.wowhead.com/spell=206478 забрасывается фрагмент, к примеру на таймкодах 3:18 - тут дх постепенно двигается назад, но видно что, все четыре фрагмента забрасывались в момент прока строго по сторонам от него (если бы он не пятился назад, все бы эти фрагменты были на его оси слева/справа); 3:42, 3:51, 4:40, 5:02, 5:12 - забросы четко по бокам. Некоторые моменты в ролике могут трактоваться двояко и казаться что фрагмент улетает "под углом", но я повторюсь, смотрите внимательно на то, куда повернут дх в момент прока малого фрагмента а не на то, как дх повернулся уже после вылета фрагмента. И проанализировав инфу выше, сравните с тем, как у нас - https://youtu.be/st6CmwOFaOI Лирика: Сравнивать механику заброса/захвата малых фрагментов в "Мести (венгенс)" и "Истреблении (хавок)" нет смысла ибо она кардинально различается как у нас так и на офе. Венга - большой, в сравнении с Хавоком, разлёт фрагментов в хаотичные стороны от игрока. Захват с оч. близкого расстояния, чтобы игрок их лишний раз не захватывал и т.о. излишнее исцеление сводилось к минимуму, для танка это важно. Наличие маркерной ауры. Фрагменты захватываются спец. спеллами. Хавок - разлёт на небольшое расстояние, строго по бокам от игрока на его оси (надеюсь просмотрев ролики с Каражана/испытаний вы в этом убедитесь). Захват с большего расстояния, в сравнении с венгой, т.о. что игроку достаточно в основном делать по 1-2 шага влево/вправо ("стрейфы") для сбора фрагментов. Отсутствие маркерной ауры. Разлёт по бокам в хавоке не только видосиками подтверждается, тут смотри еще какая логика, почему близы сделали именно так для дд спека, имхо, чтобы дхшки лишний раз не ловили урон от противников и не теряли свой урон. Представим обычную ситуацию, когда танк держит "пак" мобов/босса отвернутыми от группы, ДД атакуют противников в спину. Если бы фрагменты улетали в хаотичные стороны, в т.ч. вперёд, они бы оказывались в зоне поражения фронтальных АоЕшек противника и ДХ приходилось бы пробегать в этой зоне для захвата таких фрагментов, рискуя при этом получить фатальный урон. С фрагментами сзади логика такая, что для их сбора нужно разворачиваться и бежать назад, т.к. задом персонаж бегать не умеет), т.е. при развороте помимо потери времени, игрок теряет возможность атаковать противника АА и способностями. Т.о. при разлёте фрагментов только по бокам игрок не рискует получить фатальную АоЕху и не теряет возможность атаковать противника во время сбора фрагментов. 1.2 Отмечу лишь, что в большинстве случаев наблюдается учет текстур при раззбросе фрагментов и фрагмент по большей части упадёт перед стеной, нежели чем улетит за неё. Просто видимо много мест где некорректная геодата и фрагмент при проке может считать точку для заброса корректной, в то время как в том месте находится текстура. 2 Не согласен. А вы сравнивали с тем, как у нас это происходит? Фрагмент захватывается только после того, как он долетит до поверхности, пройдет еще некоторое время 0.1-0.5 сек (пока заспавнится моделька фрагмента на поверхности) и только после этого осуществляется захват. Теперь посмотрите повторно ролик и убедитесь, например на 4:49 фрагмент захватывается еще в полёте (на завершающей стадии полёта), он даже до поверхности не долетает, или момент на 5:05 когда фрагмент только откололся и в это время дх отпрыгивает назад из АоЕшки и как видно фрагмент успешно захватывается еще не долетая до земли. Я не говорю про то, что фрагмент должен захватываться как только он вылетает, но должна быть возможность его захвата на завершающей стадии "долёта" фрагмента до земли, не должно быть задержки как у нас. Имеется еще недоработки, которые уже упоминались при переписке с разработчиком. Это то, что если фрагмент забросится близко к игроку ( в пределах радиуса захвата), у нас такой фрагмент автоматически захватывается, на офе же такой фрагмент не захватится, пока дх не сдвинется с места. И то, что большие фрагменты душ (от смерти противников) у нас разлетаются от самого игрока а не от убитого противника (мб визуал баг). |
|
@enfaim 1.1. Cогласен. Изучив еще пару десятков видео - у специализации "Истребление" должно быть: а) Несколько меньше радиус разлета фрагментов. б) Фрагменты должны спавниться в области 60' клива вправо или влево. 1.2 Без изменений. В подавляющем большинстве случаем фрагменты могут улететь за препятствие. 2. На моментах 4:49 и 5:05 видно завершение анимации падения на пол, после чего фрагмент захватывается. Однако почти не заметная задержка между концом анимации падения и возможностью захвата - присутствует, разнится от пинга. Соответственно мало информации для подтверждения данного пункта. |
|
2. Попробуем по другому, а то мысль свою донести всё не могу до вас. Выше приведено кучу примеров 4:49 и прочее, что ДХ на оффе делают "стрейф" в сторону забрасываемого фрагмента, ключевой момент- делают стрейф одновременно с вылетом фрагмента и он НЕ долетая до поверхности успешно у них захватывается. Нарезал несколько примеров, как у нас - https://youtu.be/Rj0MXmYVcPo, как видно, при одновременном стрейфе в сторону вылетающего фрагмента у нас такие фрагменты не захватываются, а должны. Тем самым у нас, чтобы эффективно собирать фрагменты необходимо дожидаться полного заброса фрагмента до поверхности с спавном ее модельки на поверхности и только после этого делать стрейф. И дело здесь вовсе не в пинге, а в разной реализации механизма захвата фрагмента у нас и на офе. В моем понимании, если говорить упрощенно: у фрагмента есть как минимум две анимации - спелл анимации заброса фрагмента, когда он откалывается от цели и летит в точку заброса, и спелл анимации захвата фрагмента, когда фрагмент, лежащий на поверхности притягивается к кастеру; при активации спелла захвата фрагмента в том числе срабатывает 206478, т.е. кастер получает 35 ед. гнева. >"На моментах 4:49 и 5:05 видно завершение анимации падения на пол, после чего фрагмент захватывается." В том то и дело, что нет там завершения у анимации падения на пол. Когда дх делает "стрейф" в сторону забрасываемого фрагмента и оказываясь в радиусе от точки приземления еще НЕ долетевшего фрагмента, в этот момент УЖЕ срабатывает спелл захвата фрагмента и видно как "резко" обрубается анимация заброса фрагмента и сменяется на анимацию захвата фрагмента с одновременным восполнением гнева от 206478 (отчетливо это видно на 5:05). Т.е. на офе дх не ждут пока фрагмент долетит до поверхности, они сразу делают стрейф в сторону вылета фрагмента и находясь в полёте он захватывается и восполняет здоровье/гнев. |
|
1.1 б) Насчет 60' не согласен, это практически перед/сзади персонажа. Угол меньше там явно https://youtu.be/2Kd61HvpYPQ?t=153 2 насчет ласт поста, криво видео вставилось https://youtu.be/Rj0MXmYVcPo |
|
переработал точку спауна фрагментов, теперь спаунится будет вот так, занимаюсь коллизией с текстурами, пробую переориентировать точку назначения, когда во фронте овнера будет обрыв https://cdn.discordapp.com/attachments/594325784173477888/705646873695879168/Wow-64_2020-05-01_08-02-21.png |
Date Modified | Username | Field | Change |
---|---|---|---|
2019-03-29 19:44 | enfaim | New Issue | |
2019-03-29 19:44 | enfaim | Status | new => assigned |
2019-03-29 19:44 | enfaim | Assigned To | => ThisMushroom |
2019-03-30 00:23 | ThisMushroom | Note Added: 0002541 | |
2019-03-30 00:24 | ThisMushroom | Severity | major => minor |
2019-03-30 00:24 | ThisMushroom | Reproducibility | always => sometimes |
2019-03-30 00:24 | ThisMushroom | Status | assigned => confirmed |
2019-03-30 00:26 | ThisMushroom | Note Edited: 0002541 | View Revisions |
2019-03-30 08:19 | enfaim | Note Added: 0002554 | |
2019-03-30 13:22 | ThisMushroom | Note Added: 0002572 | |
2019-03-30 13:22 | ThisMushroom | Note Edited: 0002572 | View Revisions |
2019-03-30 14:04 | ThisMushroom | Note Edited: 0002572 | View Revisions |
2019-03-30 15:42 | enfaim | Note Added: 0002587 | |
2019-03-30 17:27 | enfaim | Note Added: 0002592 | |
2019-06-26 14:39 | Ghost | Assigned To | ThisMushroom => Ghost |
2019-06-26 14:39 | Ghost | Status | confirmed => resolved |
2019-06-26 14:39 | Ghost | Resolution | open => fixed |
2020-05-01 07:09 | Ghost | Status | resolved => feedback |
2020-05-01 07:09 | Ghost | Resolution | fixed => reopened |
2020-05-01 07:11 | Ghost | Note Added: 0029283 | |
2020-05-01 07:11 | Ghost | Note Edited: 0029283 | View Revisions |
2020-05-01 08:41 | Ghost | Status | feedback => resolved |